Скрипторий: Decapod dinghy (howl of the wild) - pf2.ru
Войти

Скрипторий: Monster - decapod dinghy (howl of the wild)

Назад к списку всех объектов Howl Of The Wild
Как это работает Это страница объекта Скриптория, в первой части показан ее статус и вывод оригинального объекта.
Объект может иметь следующие статусы: Нет перевода, В работе, На проверке и Переведено.
  • Если объект в статусе "Нет перевода", то любой зарегистрированный пользователь может взять этот объект себе в работу - тогда для него откроется вторая часть этой страницы с редактором. Обратите внимание, что текст объекта представлен в виде HTML текста. Вам не нужно умение писать html код, но самое минимальное умение его читать - да.
    После того как вы взялись за перевод этот объект закрепляется за вами на 3 дня. Если в течение этого времени вы не отправите свой перевод, то статус объекта скинется обратно в "Нет перевода" и он снова станет доступен для других пользователей.
    Одновременно один пользователь не может иметь в работе более 5 объектов (объекты "На проверке" не учитываются), это количество считается по всем источникам в Скриптории.
  • Если вы взялись за перевод, то объект получит статус "В работе" и откроет для вас редактор полей этого объекта, подробная информация будет внутри этого раздела (там много).
  • После отправки перевода объект перейдёт в статус "На проверке". Администратор проверит перевод, внесёт коррективы при необходимости и утвердит перевод. Если всё очень плохо, то перевод будет отклонён.
  • Если объект в статусе "Переведено", то одобренный перевод будет отображен на этой странице, а сам Источник станет на шаг ближе к завершению. Когда Источник будет завершен и размещён в общей базе данных, автор перевода будет указан на сайте на странице этого объекта как пользователь, предоставивший перевод.

СТАТУС:

НЕТ ПЕРЕВОДА

Monster - decapod dinghy (howl of the wild)

Decapod Dinghy
Creature 8
Gargantuan Amphibious Beast
Description
Decapod dinghies are massive crabs indigenous to the Okaiyo Ocean that often assist the local humanoids with transportation. They can understand Thalassic and are instantly recognizable by the colorful anemones they carry on their backs and in their front claws. Athamarus and merfolk are common sights atop decapod dinghies, lounging comfortably amidst the anemones and sharing food with their hosts.

This peaceful cooperation is indirectly caused by the legendary crustacean Tehialai-Thief-Of-Ships. Since Tehialai's rampages are a constant threat in the Okaiyo, the ancestors of the decapod dinghies bonded with other marine life to survive. Decapod dinghies' relationship with anemones is particularly tight, using the small creatures as poisonous extensions of their own bodies and using their response to movements in the water to compensate for the decapod dinghy's otherwise poor vision. In a region wracked by Tehialai's storms, everyone needs to band together, after all.

Recall Knowledge - Beast ( Arcana, Nature): DC 24
Unspecific Lore: DC 22
Specific Lore: DC 19
Source Howl of the Wild
Perception +16; tremorsense (imprecise) 30 feet, wavesense (imprecise) 30 feet
Languages Thalassic; (can't speak any language)
Skills Acrobatics +15, Athletics +18, Nature +17, Stealth +15
Str +7, Dex +3, Con +4, Int -2, Wis +3, Cha +0
All Aboard A decapod dinghy can carry up to 30 Bulk of creatures or unattended items on their back, such as five Medium creatures. The anemones' gentle hold on the passengers is sufficient in most situations, but while in combat, those passengers are slowed 1 if they want to take other actions while remaining on the decapod dinghy's back.
AC 28; Fort +18, Ref +15, Will +15
HP 145; Immunities poison; Weaknesses bludgeoning 5
Protect Passenger 5 Trigger An enemy within 20 feet damages one of the decapod dinghy's passengers; Effect The decapod dinghy's anemones lash out for a tentacle Strike against the triggering creature.
Speed 30 feet, climb 25 feet, swim 25 feet
Melee 1 claw +19 [+14/+9] ( reach 10 feet), Damage 2d8+7 slashing plus 2d6 poison Melee 1 tentacle +19 [+14/+9] ( poison, reach 20 feet), Damage 5d6 poison plus Grab Anemone Transport 3 ( primal, teleportation) The decapod dinghy and all their willing passengers teleport to a patch of anemones within 10 miles large enough for the decapod dinghy to stand among them. Although the decapod dinghy doesn't need to see the location, they must have been there before. All creatures transported are temporarily immune to this ability for 24 hours. Inflate Anemones 1 The anemones on the decapod dinghy's back inflate, enveloping all passengers and giving each passenger a +2 circumstance bonus to AC until the beginning of the decapod dinghy's next turn. Stinging Anemones 1 ( poison) The decapod dinghy's anemones sting any number of creatures they choose among passengers and those the decapod dinghy has grabbed or restrained. The stings deal 5d6 poison damage (DC 26 basic Fortitude save). On a failed save, that creature is also enfeebled 2 for 1 hour.